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Guia completa para Dummies totales (próximamente en las mejores librerías (?)

PRÓLOGO
Diréis... ¿esto tiene prólogo? Pues si, así aprovecho para hacer varias anotaciones. La primera, NO es fundamental leerse todo esto para rolear en el foro, si bien ayuda al normal funcionamiento del mismo y evita preguntas. En segundo lugar, esta es una guía que no solo te dice las normas y demás del foro, también explicaré cualquier cosa que pueda dar lugar a dudas. En tercer lugar, yo no soy una diosa de los juegos de rol y como todo humano, cometo errores. Estos serán corregidos en cuando alguien que sea más competente que yo me informe de los mismos, ergo cualquier crítica es bienvenida. Por último, esto no es ni mucho menos algo definitivo, pero seréis avisados cuando haya cambios y se os informará de los mismos. Sobre todo, gracias por formar parte de esto.

I.EL ORDEN JERÁRQUICO

Nos guste o no, para que esto funcione, hay gente que manda sobre nosotros, eso quiere decir que, de primeras, lo que ellos digan es lo que se debe hacer. Esas personas son los masters, que te darán a entender quienes son escribiendo algo similar a “MODO MASTER:”, debido a que también llevan a sus propios personajes. ¿Quiere eso decir que tienes que obedecer siempre a esos personajes? No, solo cuando avisen de que están actuando como masters.
Luego tendríamos al NPC (en español, PNJ, es decir, personaje no jugable, que SIEMPRE es un master)
Y después vendrían profesores y prefectos, a los que debemos obedecer (si queremos ser buenos alumnos) cuando nos riñan por algo (pero eso será dentro del propio rol)

II. PRIMEROS PASOS

¿Nuevo en el foro? Genial, fantástico, brillante. Estos son los pasos que tienes que realizar para tener una experiencia agradable aquí:

  1. Tu nombre de usuario debe coincidir con el nombre de tu personaje en el rol, de no ser así siempre puedes contactar con uno de nuestros masters o prefectos para solicitar el cambio o hacerlo tu mismo, en tu perfil (justo debajo de la imagen del foro).
  1. Lo siguiente que has de hacer es postear tu ficha de personaje en el andén 9 y ¾ , dentro del subforo de “registro de personajes”. El modelo de ficha es el siguiente:
    -Dibujo/imagen sobre él/ella (OPCIONAL y se puede rellenar a posteriori)
    -Nombre y Apellidos:
    -Edad (La edad y el curso están relacionados, por ejemplo, si estás en 1º tendrás 11 años, si estás en 2º, 12 y así sucesivamente):
    -Procedencia (País de origen):
    -Curso en el que estás:
    -Clases que cursa (Las clases van en relación al curso que hayáis escogido y la lista de éstas está colocada al final del modelo de ficha):
    -Físico (descripción completa):
    -Sangre (se refiere a sangre limpia, sucia o mestiza, no al tipo de sangre, aunque bueno, si os apetece poner que sois A+ u otro tipo, pues podeis ponerlo también):
    -Personalidad (MUY importante porque es lo que nos ayuda a decidir en qué casa estaréis, ya sea Gryffindor, Ravenclaw, Hufflepuff o Slytherin):
    -Historia (aquí podéis enrollaros lo que queráis. Aunque también puede ser algo breve. Pero eso sí, tiene que decir TODO lo importante, para decidir, cuánto dinero recibiréis al mes, y muchas características más sobre vuestro personaje):
    -Patronus (para alumnos a partir de 3º):
    -Mascota (OPCIONAL; Solo se admiten gatos, lechuzas/búhos, ratas y sapos/ranas):
    -Aficiones:
    -Habilidades Especiales: (Tenéis que escoger UNA habilidad positiva y UNA negativa:)
    ►POSITIVAS:
    •Bueno en Herbología.
    •Bueno en Astronomía.
    •Bueno en Cuidado de criaturas mágicas (sólo alumnos a partir de tercero).
    •Bueno en Adivinación (ídem).
    •Bueno en vuelo.
    •Animago (tenéis que especificar en qué animal os transformáis).
    •Parseltongue (esta habilidad ya no se puede elegir, pues tiene plazas límites y ya están rellenas)
    •Metamorfomago.
    •Bueno en hechizos no verbales (sólo alumnos a partir de quinto).
    •Bueno en hechizos sin varita (ídem).
    •Bueno en creación de artefactos mágicos.
    ►NEGATIVAS
    •Malo en Herbología.
    •Malo en Astronomía.
    •Malo en Cuidado de criaturas mágicas (sólo alumnos a partir de tercero).
    •Malo en Adivinación (ídem).
    •Lisiado
    •Mala fama (por familia mortífaga, por ejemplo).
    •Debilidad contra un hechizo (lo eligen los máster).
    •Sufre estrés, pánico o es cobarde (tenéis que especificar cuál de ellas sufris)
    •Lento para aprender.
    •Esquálido
    •Licantropía

    -Habilidades Extra (a rellenar a posteriori: las entregan los profesores por hacer bien las tareas).

    -------
    ▬ LISTA DE CLASES:
    ►De 1º y 2º
    Pociones, Transformaciones, Herbología, Encantamientos, Defensa Contra las Artes Oscuras, Historia de la Magia, Astronomía. En primer también tienen Vuelo.
    TODAS SON OBLIGATORIAS. (Vuelo solo se da en primer curso)

    ►De 3º a 5º
    Se tiene que elegir por lo mínimo 2 asignaturas optativas, que son las siguientes: Cuidado de Criaturas Mágicas, Estudios Muggles, Runas Antiguas, Aritmancia y Adivinación. Además, das las OBLIGATORIAS (de 1º y 2º).

    ►5º
    Además de las clases, tenéis que preparar los TIMOS (Título Indispensable de Magia Ordinaria).

    ►6º
    Empiezan los EXTASIS (Exámenes Terribles de Alta Sabiduría e Invocaciones Secretas).Para cursar algunas materias en sexto curso se deben sacar unas notas determinadas por el profesor de la asignatura en el TIMO de la misma materia. En este curso, los alumnos estudian las materias que ellos decidan (siempre y cuando hayan obtenido la nota requerida en las TIMO's). (MÍNIMO 4-MÁXIMO 6)

    ►7º
    En el libro no se hace referencia a qué se da. Se supone que estudias intensamente las asignaturas que estudiaste en años anteriores (5º y 6º). Al final, hay un examen muy chungo. (MÍNIMO 4 ASÍGNATURAS-MÁXIMO 6).
  2. Mientras esperáis a que vuestra ficha sea corregida podéis ir rellenado vuestra hoja de personaje [Perfil>Hoja de personaje] e ir abriéndoos una cuenta en Gringotts [Inglaterra>Callejón Diagon>Gringotts>Cámara de los alumnos]. El título del mensaje será el siguiente: Cámara de “Nombre y apellidos” Nº “el siguiente a la cámara más reciente”.El mensaje puede estar vacío o rellenado con lo que queráis, ya que los masters se ocuparán de ingresaros el dinero.
  3. Una vez estéis seleccionados (es decir, vuestro nombre cambie de color) habréis desbloqueado los subforos antes ocultos y podéis empezar a rolear con tranquilidad, recordando que como nuevos alumnos que sois, no conocéis a nadie.


III.ROLEAR: ¿CÓMO?

Bien, es sencillo, pero hay que respetar unas normas básicas. La primera, la escritura debe de ser correcta, nada de escritura sms. La segunda, lo que tu personaje hace se escribe entre asteriscos y lo que dice con guiones. véase:
*Se levantó y saludó*
-¡Hola!

Se escribirá siempre en un solo color, el predeterminado por el foro.

Luego tenemos que aprender a diferenciar entre lo que nosotros sabemos y lo que sabe nuestro personaje. Nosotros podemos haber leído que X planea gastarle una broma a Y, pero si nuestro personaje no estaba allí, no sabe nada de nada, de la misma manera que no puede conocer el nombre de alguien que no le hayan presentado o saber lo que alguien está pensando.

También es importante tener en cuenta que nuestro personaje nunca podrá estar en más de un sitio a la vez.

Habrá ocasiones en las que nosotros y no nuestro personaje queramos decir algo a la gente, en ese caso lo indicaremos escribiendo “OFFROL:” o “OFF:” sencillamente antes de lo que vayamos a decir e indicando con “ONROL” o “ON” que volvemos a ser nuestros personajes.

Con estas sencillas indicaciones ya estamos preparados para rolear de manera básica, pero no podemos olvidar que este rol se basa en el universo Harry Potter y eso añade muchas más cosas a nuestras posibilidades.


IV. TIRADAS DE DADOS Y PORCENTAJES DE HECHIZOS

Dado que esto es un rol, muchas de las acciones que realicéis estarán determinadas con tiradas de dados para saber si os salieron o no como lanzar hechizos, realizar pociones, robar... etc. Para lanzar los dados podéis insertar este código en vuestro post:

[roll="Dado de uso general"][/roll]

o, una vez hayáis clicado en respuesta (los dados no se pueden tirar en respuesta rápida), clicáis el dibujo con los dados y seleccionáis “dados de uso general”.

El sistema de porcentajes para hechizos será de la siguiente manera.

En alumnos que no tienen habilidad positiva ni negativa en las materias:

Hay tres niveles de hechizos: fácil, medio y difícil.

  • Para nivel fácil: un alumno de 2º curso representaría este nivel, por lo que su porcentaje de acierto sería del 50%. Si el alumno está en un curso inferior a segundo, perderá (por curso) 5% (por ejemplo, un alumno de primero, para esta lista, tendría una probabilidad del 45%). Alumnos de cursos superiores ganarán un 5% por año (tercero: 55%, cuarto:60%,...).
  • Para nivel medio: un alumno de 4º representa este nivel, por lo que su porcentaje es del 50%. Misma idea (tercero: 45%, quinto: 55%).
  • Para nivel difícil: un alumno de 6º curso representa el nivel, luego su porcentaje es del 50%. Ídem.

Para alumnos que tienen una habilidad + o - por grupo

  • Sistema homogéneo: se suma o resta 30% siempre, al porcentaje calculado arriba.

Para alumnos con habilidad especial (elegida por ellos) + ó -

  • Sistema homogéneo: se suma o resta 10% siempre, al porcentaje calculado arriba.

Recordad que podéis ganar un mayor porcentaje subiendo la experiencia (ver apartado de experiencia)


V. CARACTERÍSTICAS MÁGICAS

Como veríais en la ficha, hay diversas cualidades que nuestro personaje puede poseer y se detallarán a continuación: •Bueno/malo en Herbología: +/- 10% en esa asignatura.
•Bueno/malo en Astronomía: +/- 10% en esa asignatura.
•Bueno/malo en Cuidado de criaturas mágicas (sólo alumnos a partir de tercero): +/- 30% en esa asignatura.
•Bueno/malo en Adivinación (ídem): +/- 10% en esa asignatura.
•Bueno/malo en vuelo: +/- 10%
•Animago: Os podréis transformar en un animal a vuestra elección.
•Parseltongue: Habilidad cerrada
•Metamorfomago: Podréis transformar todo vuestro cuerpo a voluntad (altura, color de pelo, etc.)
•Bueno en hechizos no verbales (sólo alumnos a partir de quinto): + 30% en hechizos no verbales
•Bueno en hechizos sin varita (ídem): + 30%
•Bueno en creación de artefactos mágicos: + 30% en esa habilidad.
•Mala fama (por familia mortífaga, por ejemplo): Tiendes a caer peor a los profesores debido a tu pasado y te cuesta más conseguir puntos para tu casa.
•Debilidad contra un hechizo: ese hechizo, elegido por los masters al azar, te afectará siempre, te protejas o no.
•Sufre estrés, pánico o es cobarde: En situaciones de lucha, tendréis que tirar dados una vez cada 5 posts vuestros. Si sacáis más de un 65%, entráis en un estado de estrés/pánico/tratáis de huir y no podréis ni atacar ni defendeos correctamente hasta que alguien os quite dicho estado (hay hechizos para ello) o pasen otros 5 posts vuestros.
•Lento para aprender: gana la mitad de experiencia.
•Escuálido: 1 punto de daño menos.
•Licantropía: Coincidiendo con la luna llena (ver marquesina del foro) os transformaréis en un hombre lobo. Si no habéis informado a un profesor y tomado las medidas que el considere oportunas, seréis un hombre lobo fuera de control, que atacará y arremeterá contra todo aquel que se encuentre. También podéis comprobar que pertenecéis a un grupo (si activasteis la hoja de personaje y ya os lo han asignado, somos personitas también, a veces tardamos un poco). El grupo al que pertenezcáis os dará ventajas y desventajas que tendréis que aprender a controlar, siendo estas las siguientes (recordemos que todo se aplica al porcentaje base, determinado por vuestro curso o si no está recogido en ninguna parte, se entenderá que es de 50%): (M)
+30· en Encantamientos
Ganan el doble de experiencia
-30%Cuerpo a Cuerpo (C)
+30% en Evasión
+30% en Cuerpo a Cuerpo
+30% contra bestias. (nunca personas)
Ganan la mitad de experiencia (P)
+30% en Encantamientos
+30% en Cuerpo a Cuerpo
-30% en Evasión (G)
+30% en DCAO
+30% en Cuerpo a Cuerpo
-Ganan la mitad de puntos siempre (ej: si hace algo bien en clase y le tendrían que dar 10pts, recibirá 5 o si pierde 10 puntos, realmente perderá 20) (D)
+30% en pociones [Pueden realizar pociones fuera del aula]
+30% en Transformaciones
-Sin estar transformados, malos en cuerpo a cuerpo. [-30%] (Pi)
+30% en Evasión
+30% en Cuerpo a Cuerpo
Siempre que tiren dados para esquivar, robar o huir, si no les sale a la primera, reciben otra tirada extra. (no sirve para lanzar hechizos)
Ganan la mitad de experiencia (S)
Pueden realizar pociones curativas fuera del aula.
+30% en Hechizos curativos
Ganan el doble de experiencia
-30%Cuerpo a Cuerpo


VI.NORMAS DE LA ESCUELA

Aunque parezca obvio decirlo, la escuela tiene ciertas normas.

  • Todo alumno que ataque a otro alumno sin ser un duelo entre ambos, con la aceptación de ambas partes puede reportarlo a un profesor.


  • Se pueden crear asociaciones de alumnos, siempre y cuando se informe a un profesor de la misma y dicho profesor podrá cancelarla cuando crea que dicha asociación perjudica al bienestar de los alumnos de la escuela.


  • Desobedecer a un profesor conlleva una perdida de puntos para la casa del alumno infractor y un castigo si este lo considera oportuno.
  • Pasearse por el castillo en toque de queda no está permitido (si bien puede intentarse, ver el apartado del toque de queda)


VII. EXPERIENCIA ¿PARA QUÉ SIRVE Y COMO CONSEGUIRLA?

Hay, en vuestras hojas de personaje, una barra de experiencia para DCAO, Encantamientos, Pociones, Transformaciones y Cuerpo a Cuerpo. Cada vez que se realice con éxito un hechizo/golpe de una de estas materias, se sumarán 5 pts de experiencia a ella [7 si tenéis +exp o 3 si tenéis -exp]. Habrá en total 20 niveles.

  • Niveles 0-5 -> Cada nivel consta de 100 puntos de experiencia. Al llegar al nivel 5 (500 pts de experiencia) se obtiene un plus de 5% de probabilidad en la materia.


  • Niveles 5-10->Cada nivel consta de 150 puntos de experiencia. Al llegar al nivel 10 (1250 pts de experiencia) se obtiene un plus de 5% de probabilidad en la materia.


  • Niveles 10-15->Cada nivel consta de 200 puntos de experiencia. Al llegar al nivel 15 (2150 pts de experiencia) se obtiene un plus de 5% de probabilidad en la materia y se desbloquean algunos hechizos del nivel difícil de la misma.


  • Niveles 15-20->Cada nivel consta 400 puntos de experiencia. Al llegar al nivel 20 (4150 pts de experiencia) se obtiene un plus de 5% de probabilidad en la materia y se desbloquea la totalidad del nivel difícil del mismo.

Para que la experiencia sea añadida, en la planta baja del colegio hay un tablón de anuncios donde deberéis comentar diciendo el tipo de hechizo que habéis realizado correctamente (ej: DCAO medio: 1) y se os subirá la experiencia poco a poco.


VIII. DUELOS Y COMBATES CUERPO A CUERPO

Duelos: Un duelo empieza en cuando alguien te ataca. Si se trata de un duelo oficial, el primero será el que lance el hechizo ofensivo y el segundo (por orden de posteo) el que defienda. De ser un duelo amistoso o no, pero no oficial, en cuanto te ataquen lo primero que tendrás que hacer será defenderte. Los hechizos para defenderte son variados y debes emplear siempre uno de la misma categoría que el ofensivo o no será útil (puede ser superior).


Una persona no puede lanzar más de un hechizo por turno pero si que puede prepararse antes de que de comienzo el duelo, si este es no oficial (lanzándose un hechizo protector o algo para potenciar su magia). Los turnos también serán respetados cuando se luche contra personajes NPC o bestias, debiendo esperar a que tengan la oportunidad de contraatacarnos.

Si el hechizo del agresor sale bien, el defensor tendrá que lanzar un hechizo defensivo. En caso de que ambos funcionen, si el agresor sacó el número más bajo, el hechizo es contrarrestado por la defensa. Si el defensor sacó el número más bajo, el hechizo rebota al agresor, recibiendo este la mitad del daño que su hechizo haría, redondeando siempre hacia arriba, o en caso de afectar a su estado físico o mental, siempre de forma más suave, haciendo más fácil librarse de los efectos con el tiempo. (el número de turnos se reduciría a la mitad, redondeando a la baja)

En caso de que el número de atacantes, bestias o personas, no fuese 1 contra 1, podemos, dentro de un mismo turno, lanzar el mismo hechizo a cada atacante, tirando un dado para cada uno de ellos, especificando a quien, a no ser que lancemos un hechizo de área.

Los duelos oficiales terminan en cuando un hechizo afecta a uno de los dos participantes, los informales cuando las dos partes decidan terminarlo o uno de los participantes se quede sin PDD.


-Combates cuerpo a cuerpo: Al igual que los duelos, empiezan cuando alguien o algo te ataca pero en este caso sin magia.
De base, todas las personas tienen un 50% de probabilidades de acertar un golpe.
La habilidad "Malo en combate cuerpo a cuerpo" reduce esta probabilidad en un 30%. Alguien con "Bueno en combate cuerpo a cuerpo" aumenta esta probabilidad en 30%.

La tirada es enfrentada con el otro jugador o NPC, el que postee primero ataca, el otro se considera defensor. Si se tiene la habilidad de evasión, en caso de fallar la tirada de defensa se tiene una segunda tirada, si se acierta se considera que el golpe ha sido esquivado. La probabilidad de esquivar es la misma que la de CaC.

Cada personaje tiene un total de 4 PG o puntos de vida.
Un ataque cuerpo a cuerpo normal (puñetazo o patada) reduce esta cantidad en 1 punto. Si el total llega a 0 el personaje queda inconsciente.
Si se utilizan armas cuerpo a cuerpo de corta distancia (cuchillos) el daño es de 2 PG y produce una herida sangrante (-1PG cada dos posts a menos que alguien te cure)
Se pueden aumentar los PG totales usando armaduras, que son difíciles de conseguir o mediante hechizos.
Una armadura de cuero aumenta los PG totales en 1 punto.
Una cota de malla aumenta los PG totales en 2 puntos.

Una armadura completa aumenta los PG totales en 8 PG, pero el personaje no puede disfrutar de la habilidad de esquiva y sufre los efectos de ser considerado "Malo en combate cuerpo a cuerpo", debido al peso.

Si el oponente que usa cuerpo a cuerpo está próximo al conjurador, se efectúa una tirada enfrentada (como en los duelos normales) Para que esto se realice se requiere un post previo de aproximación, estilo "*Me acerqué a mi oponente con presteza*" Antes de que el oponente conjure.

Si el oponente no se ha aproximado, está indefenso ante el hechizo, todo se decide por la habilidad del conjurador para lanzar el hechizo. (Si acierta el hechizo le golpea el personaje es golpeado y si falla el hechizo se considera que el oponente le ha dado tiempo a aproximarse, y se pasa a una segunda ronda.)


IX. CREACIÓN DE ARTEFACTOS MÁGICOS

En primer lugar, el artefacto que creéis debe estar basado en uno o más hechizos. Por ejemplo, si queréis crear una Pluma Bombarda, pues está basado en el hechizo Bombarda, pero si además queréis que salga fuego al usarla pues debe estar basada en Bombarda e Incendio, por ejemplo.

La idea es la siguiente: para hacer el artefacto tenéis que poner, en un off, cuando empecéis a construirlo, qué habilidades basadas en qué hechizos va a tener. Sigamos con el ejemplo de la pluma. Escribís:

"Pluma Bombarda: habilidad explosiva basada en BOMBARDA."

Tiráis los dados para el hechizo, que tendrán la misma probabilidad que para lanzarlo en combate y si está basado en dos hechizos, pongamos Bombarda e Incendio, pues una tirada por cada hechizo, de manera que os puede salir bien uno y mal otro, o así. Por último, la tirada para el artefacto, que tendrá un 50% de base y +30% para aquellos con la habilidad positiva. Y, evidentemente, si os sale mal no vale volver a intentarlo nada más terminar, tendréis que esperar un tiempecito y eso.

Y eso, los usos que tenga el artefacto os los indicaremos también (dependerán de los números que saquéis, pero bueno, eso va a ser más personalizado).

SI QUERÉIS USARLOS PARA UNA BROMA la persona atacada podrá defenderse como si se tratase de el hechizo, no estará indefensa.

Y ya para acabar, cuando tengáis un objeto mágico TENÉIS QUE PONERLO EN EL INVENTARIO.

Si necesitáis objetos para la creación del artefacto (en el ejemplo, una pluma, tenéis que conseguirlos). Una pluma es fácil, pero igual otros objetos no.

Lista de artefactos


IX. TOQUE DE QUEDA ¿QUÉ HACER?

Las posibilidades son dos: irte tranquilito a tu cuarto como un buen alumno y pasar la noche en él o escaparte, pudiendo arriesgarte a perder puntos pero a conseguir ciertas cosas que de otra manera no podrías.

  • Escaparse: Escaparse requiere esquivar profesores, para lo cual deberás tirar dados nada más salir de tu sala común (o antes de salir, eso es indiferente). Si sacas más de tu porcentaje de evasión, un profesor te ha pillado. Por estar al lado de tu sala común no se te restarán puntos.Si has conseguido salir puedes elegir entre ir a despachos de profesores a intentar robar objetos, pasearte sin más o salir a explorar al bosque prohibido.
  • Robar en despachos en toque de queda: Debido a que no hay razones para que un profesor esté en su despacho en toque de queda (a no ser que especifique que está ahí) tan solo debes de tirar dados mientras te encuentres en los pasillos, ya que para moverte tendrás que pasar por todos y cada uno de los pasillos necesarios para llegar a tu destino, tirando dados cada 5 posts. Si te pillan, si te serán restados puntos y se te mandará de nuevo a tu sala común. Una vez en el despacho podrás tirar para robar algún objeto de la siguiente lista
  • Pasearte por el castillo: Recuerda que debes tirar cada 5 posts SIEMPRE aunque te vayas a quedar en el mismo sitio toda la noche. Si te pillan, lo mismo que en el anterior apartado.
  • Salir al bosque prohibido: Esto es más complejo. Una vez estés el salón de entrada y te dirijas a los terrenos (recuerda, debes postear en cada sitio), tiraras dados para ver si puedes pasar por los terrenos sin que te pillen. Si consigues llegar al bosque sano y salvo, tiraras dados nada más entrar para ver que clase de criatura te espera allí. Cuando decidas volver tendrás que repetir el mismo proceso de tiradas de dados.


X. ARMAS Y ARMADURAS

Lo primero es tener en cuenta que tanto armas y armaduras están prohibidas en Hogwarts, pero unas abultan más que otras, por lo que llaman la atención de profesores y prefectos si se llevan en el inventario y que pueden requisarlas y quitar puntos si se ve necesario. Las únicas armas que podrían ocultarse bien serían las dagas y cuchillos, los bumerangs y los mitones y cestus

Espadas largas: 3 PDD. + Atención. Sangrado (2 PDD x 2 turnos) -10% CaC por su peso
Espadas cortas: 2 PDD. + Atención. Sangrado (1 PDD x 2 turnos)
Dagas y cuchillos: 1 PDD. Sangrado (1 PDD x 2 turnos)
Mitones y cestus: 1 PDD. +10% CaC
Martillos y mazas: 2 PDD. + Atención
Arcos y ballestas: 2 PDD. + Atención. Penetración (2 PDD x 2 turnos si no se extrae la flecha. Las flechas son limitadas)
Lanzas: 3 PDD. + Atención. Sangrado (2 PDD x 2 turnos). -10% CaC por su peso
Látigos: 2 PDD. + Atención. Puede inmovilizar, pero no se podría seguir usando
Bumerangs: 1 PDD. +1 Tirada (Ida y vuelta)
Varas: 3 PDD. + Atención.
Hachas: 2 PDD. + Atención. Sangrado (2 PDD x 2 turnos)

En cuanto a las armaduras. Todas darían puntos de vida y tendrían un porcentaje extra dependiendo de lo que se haga y del material del que estén hechos

Escudos: +2 PV. + Atención. +15% de tela, 20% Piel, 25% de metal en CaC cuándo se bloquea
Grebas: +1 PV. +5% de tela, 10% de piel, 15% de metal en CaC en patadas.
Casco: +1 PV. +5% de tela, 10% de piel, 15% de metal en CaC en cabezazos. + Atención
Guanteletes: +1 PV. +5% de tela, 10% de piel, 15% de metal en CaC en puñetazos
Coraza: +2 PV. +5% de tela, 10% de piel, 15% de metal en CaC en embestidas. + Atención
Armadura Completa sea de lo que sea: +8 PV. -30% en CaC. + Atenciónq

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